“它們是為全面戰爭設定而設計的”——亞歷山大·格奧爾基耶夫和特奧多爾·科茹科夫討論《全面戰爭:法老》

“它們是為全面戰爭設定而設計的”——亞歷山大·格奧爾基耶夫和特奧多爾·科茹科夫討論《全面戰爭:法老》

五月份在《全面戰爭:法老》中進行了遊戲測試後,上個月我有幸扮演拉美西斯三世。我有 50 個回合可供選擇,我可以在敵對派系中掀起浪潮,也可以在青銅時代崩潰中倒下。儘管遊戲仍在開發中,但到目前為止一切看起來都令人驚嘆。

在與 We Gaming 的 Matthew Wilkins 的獨家對話中,首席戰役設計師 Aleksandar Georgiev 和首席設計師 Teodor Kozhukov 談到了他們對《全面戰爭:法老》的願景。

全面戰爭:法老——古埃及的形成

問:我知道這個問題已經被問過很多次了,但是為什麼要把《全面戰爭:法老》的背景設定在青銅時代的崩潰呢?為什麼是這個特定的時間段?

考慮到有如此多的選擇,比如古王國或中王國——你認為這個時代會是最好的全面戰爭遊戲嗎?

亞歷山大·格奧爾基耶夫:謝謝你提出這個問題。我們知道埃及有幾千年的歷史。我們可以為全面戰爭的背景選擇很多時期,但我們相信青銅時代的崩潰是一個非常好的選擇。不僅因為青銅時代崩潰這一災難性事件的嚴重性,還因為當前的政治背景。

這適用於埃及,也適用於赫梯。我們認為這是一個代表鬥爭的機會,這是一個帝國內戰的政治鬥爭,也是青銅時代崩潰帶來的額外鬥爭。看起來它們是為全面戰爭設定而設計的。

Teodor Kozhukov:是的,非常如此。兩位統治者都處於比賽的起點——兩人都有能力,但都有很多事情要做。梅爾內普塔是一位有能力的法老,但在他之前的是當時最令人驚嘆的拉美西斯二世。據說,梅爾內普塔在 60 歲左右成為法老。他經歷了太多的生活,現在他開始統治,但他已經老了,幾近衰弱。

另一方面,蘇皮盧烏瑪開始統治一個搖搖欲墜的帝國。形勢正在迅速惡化,他四面受敵。由於存在所有這些困難,很容易在帝國內部、帝國之間以及迦南海岸放置敵人。

除此之外,文明世界的全球敵人是海洋人民。他們來了,然後需要找個地方定居。它們的出現不是出於惡意,而是出於必要,而且只是很多方面相互對抗——這對於全面戰爭遊戲來說是完美的。

問:您最喜歡參與和設計的《全面戰爭:法老》派別是誰?您認為是什麼讓他們脫穎而出?

Teodor Kozhukov:你在這裡問了一個困難的問題,因為這就像要求父母挑選他們最喜歡的孩子一樣。所有派係都非常小心,但我會嘗試在這裡發揮一點偏袒。我喜歡描繪迦南人的挑戰,因為他們是《全面戰爭:法老》中的小人物。

[他們]被困在兩個大帝國之間,這兩個帝國都想將迦南海岸據為己有。但在某種程度上,他們不能,因為他們互相妨礙。對於兩個迦南派系,我們想描繪基本上兩種看待世界的方式。

我們有貝,他非常喜歡埃及文化,他想跳入其中,即使當時有出生障礙。他不是出生的埃及人,跳入那個世界對他來說非常困難,但並非不可能。這是我們試圖在遊戲中描繪的東西。

另一方面,我們有伊爾蘇,他體現了經典的全面戰爭派系——他是一個軍閥,他來這裡是為了掠奪、掠奪和享受美好時光。他們雖然身處同一文化,卻截然相反。他們都是迦南人,但他們卻截然不同。

問:我對《全面戰爭:法老》中的前哨站概念非常著迷。它為地圖添加了一個全新的動態圖層,非常有趣。請帶我了解這個新機制背後的概念和想法。

Aleksandar Georgiev:前哨站是我們在《全面戰爭:法老》中非常喜歡的一個系統。我們發現它具有非常有趣的遊戲潛力,可以讓玩家體驗到更深層次的策略選擇。

當我們設想前哨站系統時,我們將其和定居點視為一件事的兩個部分,當它們放在一起時,將允許玩家繼續前進並取得成功。

到目前為止,一個省份的所有經濟活動和發展都集中在一個聚落中,當然,存在與以適當方式開發聚落有關的遊戲挑戰。

現在,通過添加前哨站,我們認為我們不僅在策略方面增加了三維深度,因為現在該地區的建築對玩家有利,但它們也有一定的弱點。

它們的防禦並不完善,通過使用前哨站和定居點中的建築物並巧妙地將其結合起來的三維戰略元素,玩家將能夠從根本上做出更有影響力的戰略選擇。

Teodor Kozhukov:另外,我認為,從歷史上看,當我們開始圍繞《全面戰爭:法老前哨》的想法思考時,我們考慮了法老們的歷史記錄,他們在戰爭時會建造前沿堡壘。

然後他們會在那裡駐紮軍隊,當軍隊在要塞內集結起來之後,他們就可以在征服的同時控制周圍的地區,然後帶著軍隊走。

我認為這是我們決定通過 Outposts 來實現這一目標的第一點。我們可以代表青銅時代世界的另一件事是如何在沙漠中建立定居點。我們有西部沙漠,我們需要在其中有所作為。我們不能只有一大塊沙子在那裡無所事事。

我們首先從綠洲開始,綠洲是貿易路線,隨著綠洲的發展,小型定居點在最大的水域周圍建立起來。因此,為了描繪文明進入沙漠並試圖征服它,前哨站很好地體現了這種擴張。

我們還通過堡壘想出了一件非常實用的事情,這是我們嘗試做的第一個前哨站。它們允許您存儲單位,在準備好時將其保留在那裡,然後使用它們擊敗出現的任何敵人。

事實證明,以這種方式隱藏單位非常有趣。我們沒想到口袋裡裝滿單位會有多酷。

Aleksandar Georgiev:如果我可以添加更多內容,我們還使用 Outposts 將其他系統連接到它,並合併了許多移動部件。前哨站內的紀念碑是我們很容易想像的東西,是發生在古埃及的事情。

我們使用紀念碑來獲得合法性,這是玩家成為法老的一種方式——在《全面戰爭:法老》中將他們的名字傳播到整個土地上。

Teodor Kozhukov:《全面戰爭:法老》中的法庭是我在開發過程中最興奮的,也可能是我最害怕的。

試圖描繪這個青銅時代的行政世界,大型結構相互疊加,帝國不斷建立,責任相互疊加,並創造監督者和管理者——我們想要描繪這一點,但要以易於管理的方式來描繪。的方式,而不是將玩家淹沒在數千個小馬槽中。

目標是試圖向他們展示統治的一個方面,而不僅僅是管理城市或戰爭。《全面戰爭:法老》中的法庭允許同一文化中的派系在發生世界事件的情況下相互互動。

在法庭內,你可以擁有一個與你交戰的派系,或者與你是朋友或最偉大盟友的派系。即使是你最偉大的盟友也可能在法院系統內從背後捅你一刀。

他們可以嘗試為自己爭取你的職位。這是我們想要描繪的現實生活的一個方面。嘗試創造權力的階梯是非常令人興奮和非常可怕的。

朝廷允許你與一個職位強行互動,將他們的能力一點點據為己有,成為王,開始一個一個填補職位。它還允許玩家在刀鋒上平衡他們的遊戲。

我們最近意識到《全面戰爭:法老》中的法庭發生了一件非常酷的事情。你進入法庭嗎?你有權力的地方,權力也會看到你。派系現在可以瞄准你。我意識到這一切聽起來真的很酷,但對於第一次學習《全面戰爭》的新玩家來說,這可能看起來令人畏懼。

因為在某些時候,法庭也會在遊戲中觸及他們的家門口,他們將不得不學習如何使用這個系統。但是我們不僅嘗試了法庭,還嘗試了其他系統,以一點點的增量向玩家展示它們。

就像我說的,在法庭裡,你可以找到一個你最喜歡的位置,開始互動,開始使用陰謀,然後通過請求,獲取一點他們的力量——你知道,試試他們的力量。

如果您覺得法庭太過強大,請遠離法庭。您可以隨心所欲地使用它。我們已經在許多其他系統中嘗試過這種方法,例如輸出和神祇。

問:《全面戰爭:法老》中另一個非常有趣的概念 是能力。我覺得它簡化了將軍統計數據的增加方式。我喜歡它與標題的結合。

您能否介紹一下這個新系統的想法以及它是如何形成的?

Aleksandar Georgiev:我們有許多不同的系統,我們希望確保每個系統都有自己的位置。我們希望玩家能夠在回合中進行互動並將他們的意圖轉向他們。能力是這個更大系統的一部分,我們在《全面戰爭:法老》中將其稱為角色管理。

當您打開角色管理面板時,能力不僅與頭銜相關,而且還提供了一種以小增量發展角色的簡單方法。我們在《全面戰爭:法老》中也看到了這個系統作為人物、特徵的代表,這為每個角色增添了一點深度和色彩。

我們希望確保玩家有機會以他們認為有用的方式發展角色,同時通過結合所有這些元素來增加角色的細微差別和一點獨特性。

希望它能讓玩家更加關心《全面戰爭:法老》中的個性和角色,該遊戲正在以非常具體的方式開發。人們可以看到他們在競選過程中如何成長。

問:對於《全面戰爭:法老》中的單個單位來說,姿態讓我大吃一驚。我似乎在戰鬥中並不總是能正確使用它們,但它們使用起來非常有趣。

我想知道將這些小戰術能力應用到遊戲中是否是一個挑戰,以及新玩家是否能夠適應這個新系統。

Teodor Kozhukov:首先也是最重要的一點,就是在《全面戰爭:法老》的戰鬥中為玩家提供更多的戰術選擇。因為在戰鬥中,有時在以前的遊戲中,你會弄清楚你想做什麼,你想在哪裡設置你的單位、弓箭手,然後你執行它——然後你就完成了。

你這場戰鬥表現得很完美,很好。有了姿態,我們在嘗試讓戰鬥變得更有活力方面又向前邁出了一步。使事情在戰鬥中發生變化。

現在,當畫好線時,你可以開始在上面打一個洞,或者向前推進,或者通過緩慢後退來吸引它們。對於新玩家來說,他們會慢慢熟悉這個系統,因為並不是所有單位都有立場。

並非《全面戰爭:法老》中的每個單位都可以前進或緩慢撤退,我們也進一步建立了其中一些立場。有些單位可以進行魯莽前進。

這也會影響《全面戰爭:法老》中單位的統計數據。它在前進時給予他們更多的攻擊,我們希望玩家遇到這些並慢慢嘗試使用姿勢。

它們並不是很複雜,而且從根本上來說非常簡單,你知道——前進或後退。玩家需要弄清楚他們想用它們做什麼。

作為一名《全面戰爭》玩家,我第一次玩任何火藥單位的遊戲時都有過這種經歷。我必須閱讀 V 形的概念。以一種可以讓單位更好地利用火力的方式設置你的單位。

我們希望《全面戰爭:法老》中的單位姿態也能發生類似的情況。我們認為我們知道如何使用單位姿態,但我希望看到玩家弄清楚我們最初沒有想到的東西 – 使用姿態找到自己的方式並一點一點地學習。

問:隨著《全面戰爭:法老》中盔甲的引入,戰鬥應該會感覺更加漫長——節奏變慢,但在大多數情況下,錘子和鐵砧戰術仍然可行。

一旦遊戲的完整版本發布,這種情況會改變嗎?或者護甲值會調整嗎?

Teodor Kozhukov:目前,我們真正關注的是《全面戰爭:法老》的發布,但我們也非常積極地收集反饋。基本上看看我們第一次沒有做到完美的地方,因為無論我們如何內部平衡,或者我們做了多少嘗試,或者我們每個人都進行了多少次戰鬥來檢查事情——我們第一次都不會做到完美。

這是不可能的,而且從本質上來說,完美是不可能的,因為這意味著我們停止發展。因此,我們非常重視反饋,並且會密切關注。

你知道,仍然使用錘子和鐵砧工作,這是一種在人類歷史上一直有效的熟悉策略,我認為這並不是一件壞事。但當每場戰鬥都只有錘子和鐵砧時,我認為我們就需要介入。

問:我喜歡《全面戰爭:法老》中研究樹被皇家法令取代的事實。我想知道不同派係是否會有不同的皇家法令,這些法令彼此完全不同,或者相似但有細微的變化。

Aleksandar Georgiev:我們希望讓《全面戰爭:法老》中的皇家法令成為玩家能夠認可的擴張戰略的一部分。我們希望確保玩家能夠經常在遊戲的多個方面做出有意義的選擇——一個是軍事的,另一個是經濟的。然而,也有一些策略選擇可以用來改變遊戲的流程。

我們希望確保將這些元素混合在一起形成大約 50 條皇家法令,可以在適當的時候為玩家的進步做出貢獻。我們認為我們成功做到了這一點。它們是一些額外的小支持,在必要時會發揮作用。

問:感謝您今天抽出時間與我交談,我希望《全面戰爭:法老》的發行順利。離開之前,您想對法老的粉絲和祝福者說些什麼嗎?

亞歷山大·格奧爾基耶夫:非常感謝。

Teodor Kozhukov:是的,感謝您的熱情和對遊戲的享受。

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