這些不是您正在尋找的 PC 端口 – AAA PC 遊戲的當前狀態

這些不是您正在尋找的 PC 端口 – AAA PC 遊戲的當前狀態
星球大戰絕地倖存者

我們最近寫了《星球大戰絕地武士:倖存者》的開發者如何承認這款遊戲對許多 PC 玩家來說很糟糕,以及 PC 版本如何在評論和玩家反饋中受到重創。

現在,是時候就 2023 年的 PC 遊戲狀況展開一些討論了。我們中的許多人認為我們會看到劣質遊戲上架的終結。然而,繼上個月發布的存在一系列影響性能的問題的《最後生還者:第 1 部分》的評論之後,我得出的結論是,即使是開發人員似乎也不真正關心其 PC 端口的質量,並且只訴諸 Twitter 聲明他們如何努力變得更好,並將在未來幾週/幾個月內發布補丁以改善這種情況。

但這是為什麼呢?為什麼許多大版本從最初的發布日期(《最後生還者:第 1 部分》)開始推遲發布,並承諾遊戲將處於“最佳狀態”,但隨後發佈時卻出現了很多問題?

還感覺在線社區的某個部分正在通過提倡遊戲玩家升級到最新最好的硬件來積極規範這些充滿技術問題的版本,以利用暴力破解一個受優化影響的遊戲。相當多的遊戲媒體頭條文章都說內存要求越來越高,但事實是,由於遊戲引擎級別的優化不佳,這些要求越來越高,這無濟於事。

賽博朋克 2077 PT

以上面的《賽博朋克 2077》截圖為例,其中引擎針對各種 PC 配置進行了優化。在配備 12700KF CPU 和 64GB DDR4 RAM 的 RTX 4090 上,我看到系統 RAM 使用量低於 5GB,VRAM 使用量低於 12GB。考慮到這是使用“超路徑追踪”圖形預設,DLSS 質量和幀生成以及 SSR 設置為最高的 Psycho 選項。事實上,像這樣的大型開放世界遊戲在擁有數千個 NPC 的繁華城市中能夠實現這種內存利用,同時仍然在所有 CPU 內核之間保持健康的工作負載平衡並有效地利用 GPU,這一事實證明它完全是有可能讓現代遊戲引擎全面運行最佳狀態。

這並不是說《賽博朋克 2077》是現代遊戲的完美基準。它也推出了無數的技術問題,花了兩年的大部分時間才解決。

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一方面,我可以看出部分原因在於糟糕的 PC 端口,那就是我們遊戲玩家。如果我們繼續購買和預訂新遊戲而沒有試用演示或無法閱讀發布前從公認渠道發布的評論,那麼許多開發人員將繼續發布需要數月補丁的劣質端口,無論負面宣傳如何。

另一方面,如果由於上述原因我們不購買新的 PC 遊戲,那麼開發人員可能會疏遠 PC 作為發布平台,因為那裡沒有銷售。它最終成為第 22 條軍規,因為這無法滿足在銷售和會議發佈時間表方面擁有既得利益的股東。

自 2020 年推出《賽博朋克 2077》以來,我很幸運擁有了三代高端 GPU。RTX 2070 Super、RTX 3080 Ti,以及現在的 RTX 4090。我已經看到像《賽博朋克 2077》這樣的遊戲是如何在有點亂。只有那些具有蠻力能力的人才能通過他們的方式達到可通過的幀率,也就是說,如果在大多數情況下可以容忍遍歷和著色器卡頓。

對於《星球大戰絕地:倖存者》,很明顯遊戲、故事和戰鬥機制都非常好,但技術問題實在是太刺耳了,讓人無法接受。您可能會認為,看到這些大型遊戲獲得的負面宣傳將確保尚未發布的遊戲經過嚴格的測試,以適應經過完善和優化的遊戲,但我們到了。

Jedi: Survivor 的主要問題是引擎根本沒有針對可接受的 GPU 和 CPU 利用率進行優化。在我的 i7 12700KF 和 4090 上,遊戲的前三個小時在 3440×1440 分辨率下處於標稱的 60-75 fps 之間,啟用或不啟用光線追踪。啟用 FSR 對幀速率絕對沒有任何作用,但反過來會降低移動資產的圖像質量,如Digital Foundry 的 Alex所示。

星球大戰絕地倖存者

然後,在我到達 Koboh 之後,幀速率平均上升到 90-120 fps,GPU 利用率舒適地保持在 90-99%——我的第一個想法是性能問題可能只出現在遊戲的前 3 小時內,但這很快就被壓扁了。剛到科博山腳下的小鎮,情況就急轉直下,GPU利用率不超過65%,幀率跌到30幾,目前世界上最強大的遊戲顯卡……哎呀。那是在我什至提到遊戲過程中的遍曆卡頓和僅通過在設置菜單中移動鼠標就會發生的幀時間峰值之前。

更令人不解的是,2017年《絕地武士:隕落武士團》同樣出現了性能問題。似乎沒有吸取教訓。

EA 關於通過廣泛測試以確保補丁沒有不利問題的聲明也很可笑,因為它與他們目前在遊戲中所處的情況相矛盾。如果廣泛的測試很重要,那麼我們為什麼要討論一款一開始就處於不適合發布狀態的遊戲?

聽聽我們的讀者對此的想法會很有趣。通過網上對這些問題的強烈抗議讓開發人員承擔責任似乎行不通,而且我們一次又一次地發現自己坐在同一個座位上談論它。在過去的 12 個月裡,不少於 6 款大型遊戲在 PC 版本發佈時出現了重大性能問題,開發人員隨後承諾第一天及以後的補丁會解決問題,

在《賽博朋克 2077》的案例中,CDPR 做出了正確的選擇,但花了幾年時間才實現。《神秘海域》等其他遊戲仍然存在鼠標攝像頭平移抖動等錯誤,該錯誤最近困擾著《最後生還者:第 1 部分》,而頑皮狗在一場大規模的公開屠殺後數週內設法修復了該錯誤。

然而,神秘海域仍然被遺忘。

我認為讓我們中的許多人滿意的是遊戲演示或通過 Steam 或其他店面搶先體驗。哎呀,如果 EA 希望讓更多人進入他們的 EA Play/Origin 平台,那麼遊戲玩家可以在發布前很久提交問題的早期訪問將非常受歡迎,這會讓我們覺得到最後我們是這個過程的一部分。演示(或早期訪問)提供了充足的時間來衡量性能如何,並且如果在發布前發布了很長一段時間,那麼如果報告錯誤,則有足夠的時間應用發布前的補丁。

演示確實意味著開發人員的額外工作,但無論如何他們在發布遊戲後數週/月/年都在做額外的工作,所以肯定走演示路線可能更明智。

或者,他們也可以在最流行的流通硬件配置上測試遊戲。Steam 硬件調查會定期更新並概述絕大多數遊戲玩家正在玩的 PC。對於開發人員來說,這是一種寶貴的資源,但感覺除了遊戲網站之外,似乎沒有其他人在使用它。

另外,並非所有評論渠道都可以信賴,因此在我看來,演示/搶先體驗路線確實是最好的選擇。

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