Nacon 高層表示,遊戲太多,他很可能是對的
任何經常瀏覽 Steam(以及在較小程度上瀏覽遊戲機數位商店)的遊戲玩家可能已經意識到即將上市的遊戲數量之多。多年來,由於之前未玩過的遊戲的累積以及新遊戲的推出,每個玩家所謂的積壓時間越來越長。雖然這在某種程度上證明了這個行業的活力,但它也帶來了一系列問題:顯然,用戶可以投入遊戲的時間是有限的,而且他們也與其他愛好競爭。
開發者和發行商面臨最大的問題:如何在名副其實的新版本海洋中獲得關注。 Nacon 的發行主管 Benoit Clerc 在接受 GamesIndustry.biz 採訪時談到了這一點.
目前市面上的遊戲太多了。今天我們看到了新冠疫情之後市場爆發時的投資結果,每個遊戲都賺了很多錢,所以進行了大量投資。那是兩三年後的事了,所以我們現在在市場上看到的遊戲都是在那個時候融資的,而且客戶能夠玩的遊戲實在太多了。
有時你查看 Steam 時,會發現一天內只發布了 50 或 60 款遊戲,因此很難獲得足夠的關注度來曝光一款遊戲。我們看到的版本沒有第一天,用舊的零售表達方式來說,沒有任何經過適當行銷的標題的曝光。
Nacon 的解決方案是針對小眾遊戲類型,例如越野賽車、roguelike 或運動遊戲,例如板球 或 (這兩個項目均由Big Ant Studios for Nacon 提供)。網球
不過,從產業的角度來看,我認為減少市場上坦率地說過多的遊戲數量的唯一方法就是整合。不過,這並不是 3A 類型的整合:就數量而言,3A 遊戲只佔少數。我指的是獨立整合,計劃創建某種類型遊戲的小型開發者可以聯合起來。他們可以製作一款更大的遊戲,更有機會獲得關注,而不是製作兩款類似的、行銷機會為零的低預算遊戲。這將減少遊戲發布的數量,同時可能提高遊戲的質量,這是每個人最感興趣的。
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