有史以來最令人沮喪的 10 場比賽

有史以來最令人沮喪的 10 場比賽

在遊戲設計方面,開發人員完全有可能錯過目標——掩飾的任務教程、一扇被遺忘的門,以及玩家沒有希望擊敗的過度調整的敵人。這些挫折可以概括整個遊戲,不知何故成為遊戲設計的根源。遊戲本身可能並不糟糕,但它們肯定會傾向於讓他們試圖安撫的玩家感到沮喪。如果您想知道瘋狂的深度是什麼感覺,這裡是有史以來最令人沮喪的 10 場比賽。

10. 國際足聯 22

Gamepur 截圖
  • 2021 年 10 月 1 日發布
  • 由藝電開發
  • 藝電出版

FIFA 特許經營權通常公平競爭,每年都會對機制和名單進行小幅改動,以讓玩家回來參加更多的足球比賽。一旦你加入在線遊戲,一個所謂的動態難度系統(稱為 DDA)旨在讓球場上的特定球員失敗,讓比賽更接近。如果您在線上贏得比賽,請做好準備,讓您的整個團隊在自己的腳下絆倒和絆倒,而您的守門員恰好在追逐蝴蝶,直到比賽勢均力敵。無論您的團隊中有誰,當您在比賽中領先時,他們將無法執行最基本的操作。Electronic Arts 繼續否認 DDA(他們在 2016 年申請了專利)在 FIFA Ultimate Team 中特別活躍的指控,

9. 國王密使 5

圖片來自 YouTube 上的 World of Longplays
  • 1990 年 11 月 1 日發布
  • 由 Sierra 在線開發
  • 塞拉娛樂

令人費解的是,當這個行業還處於起步階段時,我們是如何完成遊戲的,尤其是當你看一眼《國王的任務 5》(King’s Quest 5) 等一些老遊戲時。需要微觀互動才能向前發展,而沒有通過情節或對話來指示, 並且玩家只會陷入困境,直到他們諮詢當地的遊戲神諭。King’s Quest 5 通常被認為是 Sierra 鼎盛時期的低谷,如果早期場景沒有完美播放,多個後期遊戲鎖定可能會生效。直到數十小時後,才有跡象表明玩家被軟鎖定,本質上是要求玩家再次玩整個遊戲,但要進行不同的猜測。

8. 小變色龍

圖片來自 YouTube 上的 NintendoComplete
  • 1992 年 3 月 1 日發布
  • 由世嘉技術研究所開發
  • 世嘉出版

Kid Chameleon 有一個奇妙的設置:虛擬現實遊戲中的 AI 老闆開始綁架各種玩家,而 Kid Chameleon 將拯救他們。如果這聽起來像是 Sword Art Online 唯一一季的前提,您可能很想在 Steam 上找到它。直到您了解到遊戲共有 103 個關卡,沒有檢查點、密碼或保存。你一口氣玩完,否則你就輸了。標題的現代版本有提供外部保存系統的優雅,但更正並沒有挽救去年在 Sega Genesis 上發佈時的挫敗感。公平地說,這款遊戲很棒——它只是不在乎時間投入。

7. 超人 64

圖片來自 YouTube 上的 World of Longplays
  • 1991 年 5 月 31 日發布
  • 由 Titus Interactive 開發
  • 由 Titus Interactive 發布

它是一隻鳥,它是一架飛機,不——它是一個拼命掙扎的超級英雄,只能通過多次找到一個堅固的物體並撞向它來停止。官方名稱為《超人:新超人歷險記》,它被稱為超人 64,具有反應遲鈍的控件,通常需要多次按下這些控件才能讓超人做任何事情,而不是像喝了太多咖啡因的 12 歲孩子那樣抽搐。有些人可能會指出這款遊戲只是有史以來最糟糕的遊戲之一,但背景為挫敗感定下了基調。超人:動畫系列在那個時代打破了電視收視率,這個標題一經推出便吸引了數十萬新粉絲。Titus Interactive 在發布後不久就失去了華納兄弟的許可。

6.瑞克危險

圖片來自 YouTube 上的 World of Longplays
  • 1989 年上映
  • 由核心設計開發
  • 火鳥軟件發布

Rick Dangerous 是 1989 年在 Atari 和 MS-DOS 上運行的原始 Spelunky。一些評論家指出 Rick Dangerous 與印第安納瓊斯非常接近,Rick Dangerous 前往亞馬遜叢林尋找失落的部落,並最終成為標準冒險驅動的案例洞穴探險的範圍。一切都很好,直到你真正開始玩遊戲,你才意識到為了躲避大量隱藏的陷阱和裝置,你必須移動得多麼慢得令人痛苦。隨著玩家在世界上最慢的探索中緩慢地穿過屏幕,一個像素一個像素地變成了 Rick Dangerous。陷阱幾乎沒有時間做出反應,這使得唯一的反擊行動盡可能緩慢地移動。

5. 辛普森一家

圖片來自 YouTube 上的 World of Longplays
  • 1991 年 3 月 4 日發布
  • 由科樂美開發
  • 科樂美髮行

也許注意到街機遊戲有一點挫敗感是作弊,因為他們應該做的是讓硬幣滑入托盤,但辛普森一家走得太遠了。為了從 Smithers 手中救出 Maggie,這場四人對決在斯普林菲爾德與一連串不同的敵人進行了鬥毆。不幸的是,幾乎每個敵人都有能力擊暈玩家,這意味著被擊中一次往往會導致失去所有剩餘生命。隨著玩家接近尾聲,這種機制的出現頻率自然會增加,這意味著如果你的戰鬥很艱難,一些 Boss 戰需要多個季度。

4.武的挑戰

圖片來自 YouTube 上的 JonTronShow
  • 1986 年 12 月 10 日發布
  • 由諾瓦公司開發
  • 台東出版

Takeshi 的挑戰可能是有史以來最奇異的遊戲,這要歸功於日本漫畫 Takeshi。跟隨上班族的日常生活,他是否在尋找寶藏中追求卓越,如果您沒有在正確的時間與妻子離婚,沒有擊中必要的 NPC,或者沒有學習正確的方法,則可以享受不斷的 Game Over 屏幕樂器。大部分時間玩家都不知道失敗發生在哪裡,所以每次嘗試尋找寶藏時都會看到可怕的遊戲結束畫面。

3.伍德拉夫和施尼布爾的奇異歷險記

圖片來自 KieferKhaos
  • 1995 年 4 月 1 日發布
  • 由 Coktel Vision 開發
  • 由塞拉利昂在線出版

具有獨特轉折的後世界末日點擊冒險:絕大多數書面語言故意沒有意義。不是因為它是用不同的語言編寫的,而是因為開發人員選擇開發一種令人信服的語言,並且拒絕使用遊戲中的詞彙表等進一步闡述。謎題也往往是邏輯上的飛躍,這意味著這枚硬幣的兩面最終都會讓玩家感到沮喪。這將原本可能古怪、獨特的冒險變成了一個艱苦的過程,即嘗試每一個可能的虛構詞,以通過與同樣沒有意義的 NPC 的對話來實現。

2.矮人要塞

Gamepur 截圖
  • 2006 年 8 月 8 日發布
  • 由 Bay 12 Games 開發
  • 由 Bay 12 Games 發行

大多數遊戲都通過專注於一些小機制並圍繞它們構建遊戲而獲得傳奇般的成功。Dwarf Fortress 錯過了這一點,而是選擇盡可能多地模擬人類生活,而沒有記住大多數玩家都需要 UI 和教程系統。需要明確的是,無需花費數小時閱讀維基百科、觀看視頻以及通常思考事情應該如何發生的情況,就可以玩《矮人要塞》。在你的氏族最終破產之前你不會走得太遠,你會感到沮喪,因為你無法弄清楚如何完成一個簡單的機制,比如在地下創造可耕種的土壤,讓每個人都活著。當你弄清楚這一切時,它很棒——只是朝著最終目標邁出的每一步都很困難。

1.暗黑破壞神不朽

圖片來自 Activision-Blizzard
  • 2022 年 6 月 2 日發布
  • 由暴雪娛樂開發
  • 由暴雪娛樂出版

暗黑破壞神不朽是現在臭名昭著的暗黑破壞神系列的移動迭代,它強調了免費遊戲通常是人類已知的最昂貴遊戲的想法。如果不在遊戲內微交易上投入數万美元,就根本不可能進入遊戲後期,每筆微交易都只提供獲得所需物品的機會。這是賭博,但在消費結束時沒有明顯的獎勵來展示重要的另一半。反響很激烈,但沒關係——由於移動遊戲的流行以及遊戲玩家、開發商和發行商之間的疏遠,暴雪很容易收回投資。

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