《星野破碎空間》評論:評估貝塞斯達尋根之旅的成本

《星野破碎空間》評論:評估貝塞斯達尋根之旅的成本

《破碎空間》並不代表《Starfield》取得了重大進展。在瓦魯恩凱星球上,重力限制限制了跳躍高度,這就是為什麼散佈在各處的微小太空避難所的原因。即使整個世界並不是特別廣闊,這一特徵也有助於營造環境的連貫感,除非您打算穿越其廣闊的紫色沙丘。在最好的情況下,它提供了與《Starfield》中一些更吸引人的部分類似的體驗,而最壞的情況下,它類似於一個經過打磨的《創造俱樂部》模組,配有少數配音演員來提升其冗長的展示序列。

在分享我對《破碎空間》的看法之前,有必要先澄清我對原版《星域》遊戲的看法。我發現程式生成是一個重大失誤,削弱了貝塞斯達創造精美手工世界的標誌。在這方面,破碎空間試圖重新審視貝塞斯達的傳統方法,以有意設計的景觀和戰略佈局的村莊為特色。遺憾的是,執行起來感覺不太好,就好像開發人員失去了聯繫一樣。

星空破碎空間:跟隨軌道的一堂課

貝塞斯達的遊戲長期以來一直堅持權力幻想敘事,有時這對他們不利。在《上古卷軸》系列中,玩家扮演一位傳奇人物,肩負解決重大危機的任務。例如,晨風中的海瑞瓦林據說是一位受人尊敬的英雄的轉世,而天際中最後的龍裔則被認為是一個神聖的顯現,其任務是挫敗奧杜因的陰謀。每個主角的旅程最終都將他們神話化為標誌性人物——在顫抖群島,英雄最終成為神。

Dazra 不是維威克城(圖片來自 Bethesda Softworks)
Dazra 不是維威克城(圖片來自 Bethesda Softworks)

在《湮沒》發行之前,這種敘事方式被證明是有效的,因為玩家享有重塑故事的真正自由。你可以選擇破壞預言的敘事線索,例如消除對主要任務至關重要的關鍵角色。從本質上講,這個設定可以被視為狂熱者的捏造,讓玩家在主要戰役後開闢自己的道路。

然而,破碎空間並沒有完全擁抱這種自由;你仍然扮演星裔,世界期待你的干預以恢復秩序。這一前提在達茲拉市的混亂中顯而易見,該市最近因爆炸而動搖,使其治理轉移到了一個單獨的領域。

《破碎空間》預告片中的一個有趣的賣點是神秘的瓦魯恩家族——一個與其他網絡保持脫節的孤立神權國家。令人驚訝的是,瓦魯恩很快就接受了玩家作為自己的一員。您抵達後即可快速 VIP 進入他們的入會室,而所有費用僅需 30 美元。

敘事解釋表明你可以聽到阿納斯科幻影的聲音,他是與大蛇的溝通者,而達茲拉的其他人卻聽不到。這種設計在《破碎空間》旨在效仿的任何傳統科幻敘事中都是常見的,但這破壞了達茲拉作為一個充滿孤立主義者的秘密飛地的身份,並將你的角色降低為一個幾乎不需要贏得他們信任的局外人。

在我 10 小時的《星際:破碎空間》遊戲過程中,這種潛力被浪費的感覺變得非常明顯。雖然它可能可以在更短的時間內完成,但我故意採取較慢的方法來權衡 DLC 與我對基礎遊戲的不興趣。

一兩個奇怪的有趣對話實例無法推翻其線性(圖片來自 Bethesda Softworks)
一兩個奇怪的有趣對話實例無法推翻其線性(圖片來自 Bethesda Softworks)

我進入遊戲是希望能找到晨風獨特魅力的迴響。我想像出一幅充滿派系衝突的景象,類似小家族之間的動亂。然而,這種氣氛卻完全沒有。你會發現試圖消滅卡迪克家族(中間派)的成員是徒勞無功的;作為一個獨立的特工,你不可能真正製造混亂。

許多重要的 NPC 無法被殺死,僅提供暫時的失敗選項。這會導致挫折感,特別是當你的同伴安德烈亞表達她的反對意見時,讓你重新加載並符合既定的故事情節。要欣賞《破碎空間》,就必須接受其僵化的結構,順其自然。

此擴充包中的角色扮演機會很少,僅限於基本的角色調整。例如,蛇之擁抱特性為某些星裔提供了一些獨特的對話選項,但它無法產生獨特的結果。

《異塵餘生 4》的對話系統允許玩家使用真誠或諷刺的語氣,而《Starfield》則以狂熱的方式補充了這一點,增加了角色扮演的維度。這與活動期間偶爾出現的同儕評論一致,這提供了一種表面上的沉浸感,但最終導致了膚淺的角色扮演體驗。

機器人之怒、幻影威脅與大型生物

該 DLC 以扣人心弦的太空恐怖場景開頭,展示了一艘在虛空中漂流的廢棄飛船。音頻日誌揭示了神諭者的困境,詳細描述了瓦魯恩國會大廈的能量激增,激活了他們的墳墓驅動器,並將部分船員變成了漩渦幻影。

開口讓破碎空間看起來比實際上更好(圖片來自 Bethesda Softworks)
開口讓破碎空間看起來比實際上更好(圖片來自 Bethesda Softworks)

這引入了三種新的敵人類型。第一種是救贖者,由於自願進行“基因實驗”,它是基本的近戰對手,具有增強的耐用性。混亂。

他服用 STR 藥丸過量(圖片來自 Bethesda Softworks)
他服用 STR 藥丸過量(圖片來自 Bethesda Softworks)

最後,漩渦恐怖在某些內部起到了跳躍恐慌的作用,類似於可能居住在SCP 避難所的生物——類似於《天際》中的Chaurus,但動力十足,膝蓋骨上有頭骨,使它們的腿部容易受到攻擊。

總的來說,這些敵人類型雖然不是開創性的,但卻為戰鬥場景增添了一絲陰謀。然而,其缺點是品種有限;其他敵人包括重新設計的太空海盜對手。

小鎮太小,容不下三座貴族宅邸

Dazra 展示了 Bethesda 在打造充滿活力、充滿活力的城市方面所做的努力。即使在新亞特蘭提斯等地點已經平淡無奇的星空範圍內,瓦魯恩凱也未能成為遊戲中第一個「手工製作」的星球。

然而,創建可信地圖的嘗試是值得讚揚的。瓦魯恩凱具有一定的自給自足能力,擁有海藻和格羅特農場、煉油廠和發電廠。問題在於興趣點的數量有限(大約有兩打),這使得探索主要路徑的回報較少。與最近的標準(例如《輻射76》所製定的標準)相比,《破碎空間》的等級顯著下降。被Bethesda 的NASA 迷住的人——龐克敘事。

破碎空間有時是觀察者,可惜沒有足夠的東西可以觀察(圖片來自 Bethesda Softworks)
破碎空間有時是觀察者,可惜沒有足夠的東西可以觀察(圖片來自 Bethesda Softworks)

讀者現在應該明白了《破碎空間》的核心問題:它無法保證其 30 美元的價格。儘管存在高品質的時刻,但它們缺乏一致的執行力。呈現了許多對話,但並非所有對話都有效地吸引了注意力。玩家可以在大約五到六個小時內完成主要任務,最終在鱗片城堡中進行一場有趣的對決,同時還有一系列從輕微吸引到不必要的支線任務。

從敘事的角度來看,《破碎空間》沒有抓到重點,錯失了一些機會。幻影漩渦的起源意味著一段瘋狂的旅程,《神諭》中明確指出了這一點。不幸的是,這是另一個尚未探索的方面。

瓦魯恩凱三個議院之間的政治緊張和權力鬥爭因危機期間迫切需要團結而變得混亂。這個決議感覺很倉促,因為玩家只能在和平主義者和激進派系之間做出二元選擇,這個決定不會在故事結束後不久結束時產生任何真正的後果——這是貝塞斯達的經典結束方式,你可以為每個人精心安排結果你協助過的派系。

這種批評並不是為了貶低貝塞斯達藝術團隊的工作。 《破碎空間》致力於在復古未來神權政治中呈現 NASA 龐克美學。雖然瓦魯恩凱擁有獨特的視覺形象,但許多細節都被普遍的紫色薄霧所掩蓋。然而,這個星球上確實存在散佈在沙丘上的修道院遺址,以及卡迪克家族華麗的金色內飾,增添了魅力。儘管該 DLC 中的野生動物和地質多樣性可能受到限制,但景觀仍具有一定程度的吸引力。

儘管對視覺吸引力的看法各不相同,但由於缺乏多樣性,很難說《破碎空間》是《星空》中設計的巔峰之作。

結論:對優質附加組件的渴望

顯然,《星野》並未被證明是貝塞斯達的里程碑式成就,而《破碎空間》也沒有改變這個觀點。這種手工探索原則的回歸導致了一個勉強適合轉瞬即逝的體驗的環境。它的定價超過了《異塵餘生 4》的《遠港》,讓人感覺不合理,尤其是與《賽博龐克》的《幻影自由》相比,更凸顯了它的缺點。

星空:破碎空間

《星域破碎空間》的最終成績(圖片來自Sportskeeda)
《星域破碎空間》的最終成績(圖片來自Sportskeeda)

評論平台:電腦

開發者:貝塞斯達遊戲工作室

發行商: Bethesda Softworks

發佈日期: 2024 年 9 月 30 日

來源

圖片來源:Sportskeeda.com

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