《遺跡 2》遊戲總監與 N’Erud 討論 Boss 設計、DLC 及更多內容 – 獨家見解
最近推出的《遺跡 2》的《黑暗地平線》DLC標誌著 Gunfire Games 的最佳成就之一。此擴充不僅增強了遊戲的垂直度,還引入了一些真正迷人且具有挑戰性的 Boss 戰。為了進一步取悅玩家,開發者在最終的擴充包中加入了備受期待的Boss Rush 模式。
身為《遺跡 2》和 Gunfire Games 之前遊戲(例如《暗黑血統》系列)的狂熱粉絲,我渴望了解遊戲設計、角色和環境背後的創意影響。幸運的是,我有機會與Gunfire Games 的遊戲總監兼總裁David Adams進行了交談。
David 分享了有關《遺跡 2》背後的創作過程、其獨特生物以及最近的故事擴展《黑暗地平線》的豐富見解。
遊戲總監 David Adams 對《遺跡 2》、其 DLC 和生物設計的見解
Q1:我的第一個問題是問科林的。 Colin,您能告訴我們您和您的團隊最初是如何構思原始遺蹟的生物和 Boss 的設計的嗎?在《遺跡:灰燼重生》發行時,還沒有一款類似魂類的遊戲能夠探索這樣的末日背景。你對《遺跡》世界的靈感從何而來──遊戲、電影、書籍還是其他媒體?
大衛:我們的靈感多種多樣,數量眾多。很難挑出任何一個來源。《遺跡》的魅力在於它能夠透過世界之石將玩家傳送到任何可以想像的世界。我們受到了各種各樣的影響——從《沙丘》到《潘神的迷宮》、《生化危機》、《龍與地下城》等等。我們將所有這些靈感置於後世界末日的地球中,透過富有想像力的世界跳躍機制建立連結。
對於 Boss 設計,尤其是第一款遊戲,我們的概念團隊使用啟發我們創造獨特且有吸引力的 Boss 的圖像製作了大量縮圖。雖然有些設計是從清晰的願景開始的,但這通常是一種協作努力,一個想法會激發另一個想法。
Q2:《遺跡 2》中令我著迷的突出元素之一是戰鬥系統。與《Gunfire》之前的《暗黑破壞神》等作品不同,《遺跡》採用了鮮明的第三人稱射擊遊戲風格。是什麼激發了這種向射擊遊戲類型的轉變?
David:就我個人而言,在完成《暗黑破壞神 1》和《暗黑破壞神 2》後,我發現自己渴望創造一款射擊遊戲。我深受《生化危機 4》的影響——這是一款以其獨特的節奏和槍戰而聞名的非凡遊戲。當我們開發《Remnant》時,我們的目標是將其與眾多可用的射擊遊戲區分開來,努力創造出明顯屬於我們自己的遊戲。
Q3:《黑暗地平線》DLC的地圖不僅顯著增強了基礎遊戲 N’Erud,而且還顯著增強了先前的擴充包。地圖設計中增加的垂直度尤其令人印象深刻。是什麼促使您的團隊在最終擴展中採用這種更垂直的方法?
David:這次,我們為 DLC 製作了手工設計的主世界區域,而不是基礎遊戲中使用的隨機系統。雖然 Losomn 和 Yaesha 等早期地圖中存在垂直元素,但它們受到了一定的限制。憑藉我們的手工設計,我們完全擁抱垂直性,在 N’Erud 中,我們真正全力以赴。
Q4:《遺跡2》中的Boss是我最喜歡的功能之一,僅次於戰鬥機制和美術風格,這讓對Boss Rush模式的期待更加激動人心。您能否概述一下團隊如何為基礎遊戲和擴充包設計 Boss?我注意到與《黑暗血統》中的 Boss 有一些相似之處,例如「心靈之母」和「哀嚎之主」。
David:影響 Boss 設計的因素很多。有時更多的是關於機制,而其他時候,我們追求的概念只是看起來「很酷」。精心設計的 Boss 戰應該令人難忘,成為玩家旅程的高潮——在穿越地下城、升級裝備、面對挑戰之後,最終的獎勵是征服一個感覺重要並展示一些壯觀的 Boss。關於相似之處,我可以向您保證,任何相似之處純屬巧合。我相信當我在《黑暗血統 2》中實現哀嚎主機時,Mother Mind 的設計師還沒有上高中! (笑)
Q5:最終資料片引入了Boss Rush模式!這個概念是您最初的擴張計劃的一部分嗎?對於渴望下週應對《Boss Rush》和《黑暗地平線》的玩家,您有什麼鼓勵的話嗎?
大衛:這是計劃好的嗎?不完全是。我們總是考慮可能添加新遊戲模式的想法,但我們的主要重點是完成基礎遊戲。在完成DLC1和DLC2的開發過程中,我們覺得現在是探索新模式的好時機。我們之前在《遺跡 1》中設定了倖存者模式,這是一種類似 Rogue 的模式,玩家每次遊戲都會重新開始。這次,我們決定讓玩家利用現有角色,這就是《Boss Rush》的誕生。
Q6:現在《遺跡 2》及其資料片三部曲已經完成,我們對 Gunfire Games 下一步有何期待?
大衛:令人興奮的事情即將發生,但你必須保持專注!
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