Halo Infinite 戰役回顧:Stellar 開啟新征程

Halo Infinite 戰役回顧:Stellar 開啟新征程
Halo Infinite,曾經是Xbox Series X 發布的皇冠上的明珠| S 現在幾乎準備好發布了,在她的支持下還有一整年的額外開發時間。兩年前,Halo 被奉為 Xbox 獨占遊戲機特許經營權,並帶有幾個廢棄的 PC 端口。很難相信最新版本目前正在所有 Microsoft 平台上同時發布。

它由 343 Industries 開發,作為 Halo 5:Guardians 的直接續集和特許經營權的軟重啟,因此新玩家可以連接而不必擔心錯過 20 年的遊戲和傳說歷史。我的 Halo 之旅僅在 PC 上進行。我瀏覽了所有以 Halo 4 結尾的主要遊戲,以及額外的 Halo Wars 即時戰略遊戲。沒有光環 5 在我的翅膀下,我很想看看無限如何處理自己,這也讓我對新的玩家體驗有了一些了解。

Halo Infinite 真正從頭開始,有一個新的 AI“武器”、一個神秘的 Halo 戒指和一個新的敵軍,The Banished。直接從 Halo 4 出來還是有點古怪。Cortana 從 Chief 最偉大的盟友變成了對宇宙最大的威脅,然後就消失了。343 Industries 在遊戲玩法方面嘗試了一些新東西,比如擁有更加開放的環境和更加敏捷的主廚。

我在 PC 上玩 Halo Infinite 戰役的時間是一段地獄般的旅程,絕對是我今年最愉快的遊戲體驗。以下是我的想法,沒有劇透。

歷史

Halo Infinite 開始時,士官長被困在太空中並被飛行員救出;這位富有表現力且心懷不滿的首長同志將依靠他來提醒他在歷史上一直為之奮鬥的目標。Zeta Halo 是 Halo 的破碎環,是整個冒險的背景。除了少數倖存者和囚犯外,在酋長擔任內政部太空總司令的幾個月裡,流放者在環上完全摧毀了聯合國太空司令部(UNSC)的人力。當他的戰友被摧毀,剩下的傳奇斯巴達人被折磨和殺害時,士官長後悔自己這麼晚加入戰鬥,無法拯救與他並肩作戰的人,主要是通過行動,而不是語言。例如,即使是酋長收到的新雷神錘設備,威脅傳感器或 Drop Wall,取自他倒下的戰友。身體,讓其中一些留在你身邊。大個子從來不愛說話,但他刻意沉默的那一刻,卻深有感觸。343做得很好,證明了他的人性。

正如我之前提到的,這次酋長的 AI 搭檔是 Arms,一個有趣的新 AI 靈魂,每個人都感到興奮和好奇。她對過去的事件和戰爭的完全無知被用作克服它們的一種手段,為從未玩過 Halo 5 的特許經營權或 PC 粉絲(像我一樣)提供有關發生的事情以及這一切如何導致的綱要到這一刻…… 這是一個很好的策略,但在詳細解釋某些部分之前需要幾個小時的遊戲時間。

這個故事強烈地觸及了酋長即使在絕望的情況下也能激勵他人的能力。這是在開放世界中與分散在 Zeta Halo 中的 NPC 士兵互動時看到的,當他們看到 Master Chief 翻身支持他們時,他們的聲音從失敗變為歡呼。在和平時期,這些 UNSC 士兵講述了他們如何在洞穴中躲藏數月,吃下飯菜,而流放者接管了他們的故事,但隨著他們心愛的斯巴達人的到來,再次獲得勝利的機會。

流放者是主要係列的新威脅,但在衍生即時戰略遊戲《光環戰爭 2》中,他們是一支由 Atriox 領導的夢幻般的敵對勢力。從本質上講,它是原始星盟的一個分裂派別,脫離並與他們以前的主人開戰,將星盟軍隊分為人類抵抗和流放抵抗,導致他們的滅亡。

雷霆軍閥艾沙魯姆在無限中領導著流放部隊,他是傳說中阿特里奧克斯的導師。作為一個熱愛挑戰的布魯圖斯,他甚至願意讓士官長收回戒指的一部分,以證明自己是一個有價值的對手。獨自一人,Esharum 可能會成為一個獨白的有趣惡棍。然而,無限增加了另一個對手,先驅者,一種以某種方式與 Esharum 共享野心的古老生物。Esharam 和先驅者的主要動機、Zeta Halo 的奧秘、Cortana 的黑暗過去以及其他一些驚喜使故事情節繼續向前發展,並使人們的興趣水平不斷提高。

遊戲玩法

我一直喜歡開放式的“隨心所欲”階段,例如過去遊戲中的 Silent Cartographer,而 Halo Infinite 設法始終如一地提供這種體驗,這真是太棒了。我們心愛的超級士兵現在穿著最新的盔甲比以往任何時候都更強壯。

其中最好的是 Grappleshot,它像手套(呵呵)一樣適合 Master Chief 的遊戲風格,毫無疑問是我在遊戲中使用過的最好的抓斗。它來自一個喜歡與 Titanfall 2 戰鬥至死的人。同樣,Halo Infinite 中的實現允許您通過使用方向鍵和鼠標拉動來調整軌跡。通過組合它們,您可以使用揮桿脈衝非常快速地覆蓋長距離,而不僅僅是使用帶我來的資源進行瞄準和射擊。一旦鉤住武器或投擲容器等物體,它就會返回給酋長,並捕捉環境、敵人或車輛將酋長拉向鉤點,從而可以採取廣泛的防禦和進攻策略。

斯巴達核心隱藏在整個 Zeta Halo 和故事任務中,這是一個為 MJOLNIR Master Chief Outfit 提供有用升級的收藏品。在 Zeta Halo 中開始遊戲後,會立即分配足夠的斯巴達點數以改善抓鉤以減少冷卻時間或能量護盾以提高生存能力,具體取決於您的遊戲風格。顯然,我選擇了抓斗,天哪,它是對的。

升級後的小工具減少了 40% 的冷卻時間,每 3 秒提供一個鉤子。那一刻我意識到了它的用途的廣度,例如當荒野之息讓你知道如果你有足夠的決心你可以爬上任何表面。澄清一下,在 Halo Infinite 開始時,我遇到了一座巨大的山,另一端有一個側鏡頭。與其使用風景優美的地圖路徑,我決定嘗試讓蜘蛛俠強行穿過山,因為有一個巨大的裂縫,由貫穿中間的先行者柱子和下面的致命深淵組成。我祈禱在我的旅程中沒有隱形的牆壁,沒有人會來。就連流放者登陸艦也注意到了我的努力,並祝我用爆破器好運,但意識到 由於他的部隊無法進入安全著陸區,他偏離了路線。在我的鞦韆之旅結束時,我笑得合不攏嘴。這是一個特殊的時刻,當我完全意識到我手中的沙箱是什麼時。

如果射擊外星人不是大熱門,這一切都無關緊要,我很高興地說這裡的槍戰是 Halo 有史以來最好的體驗。從 UNSC 射彈武器到外星能量武器,每一種武器都令人愉悅,聲音更佳,具有清脆的空氣滲透效果。雖然彈藥補給點很常見,但當敵軍營地肆虐時,切換到武器架或敵人可用的彈藥補給點是最有價值的。

遊戲也沒有致命的對手,我不喜歡 Halo 4 的 Promethean 敵人。敵人會根據他們射擊的身體部位退縮,如果你向他們集中火力可能會破壞盔甲。可以使奔跑的敵人絆倒,例如射擊他們的腿,使他們很容易被殺死。鑑於士官長作為“步行坦克”的地位,除非你遇到沉睡的抱怨者,否則隱身不是一種選擇,他們仍然是打擊的絕佳目標。

Boss 戰需要更多的思考而不是純粹的火力,因為觀察這些強大的敵人會揭示您可以利用的弱點。我不會破壞會議,但我要說的是,雖然您在這些戰鬥中期望的戰術不是革命性的,但它們的實施和戰略“制定”的實現是非常有趣的。

AI NPC 也出奇的聰明。諸如尋找新路線而不是無休止地穿過阻塞區域甚至跳過裂縫或懸崖之類的事情聽起來微不足道,但在遊戲的 AI 中仍然令人印象深刻。帶著全副武裝的被救出的 UNSC 士兵帶著火箭發射器進入流放基地是一個值得一看的景象。與大多數流放者相比,他們的生命值並不高,但就數量而言,他們卻是一股不可忽視的力量。

另一方面,放逐並沒有讓戰鬥變得更容易,尤其是在英雄或傳奇中。敵人試圖在使用多個側翼拉近距離之前用遠程攻擊擊落你的盾牌,通常在狙擊手向你射擊時試圖用手榴彈讓你脫離掩護。精英們可以偽裝自己,耐心等待你經過再嘗試背刺,甚至可以根據情況切換武器。

戰鬥創造力不是通過經驗計數器來獎勵的,而是要知道你只是做了一些很酷的事情,無論是否有計劃,並且任何策略可用的路線數量都是壓倒性的。

澤塔世界光環

由 343 Industries 為 Halo Infinite 設計的遊樂場巨大、美觀且實用,創造性地將開放世界與 Halo 的經典任務結構相結合。如果敘述有保證,則直接執行主要任務可能意味著長時間潛入先行者結構的地下。也許所有這些遠古外星人都有抓鉤,因為沒有柵欄的垂直度和瘋狂的幾何形狀終於在一個裝載的情況下變得有意義了。

每次您踏出這個深度冒險進入開放世界時,結局就像是在下面的混亂中倖存下來的獎勵。我從沒想過在地下呆了幾個小時後我會如此想念 Halo 戒指。它的綠色植物、獨立的樹木、遙遠的山脈、陌生的幾何形狀,甚至是沉睡的抱怨者都會與你同在。

雖然這裡的生物群系種類不多,但 Zeta 提供了值得考慮的出色視覺效果。俯瞰島的邊緣,看到下方的空間,從環的遠彎處看太陽升起,或者爬上最高的山峰,都可以實現。我們正在探索的 Halo 戒指的這個“巨大”部分是多麼小,一切似乎都令人驚嘆。可以快速穿越捕獲的位置,但在大多數情況下,我試圖避免它,只是為了更好地研究景觀。

雖然我剛剛稱 Halo Infinite 是一款開放世界遊戲,但從技術上講,真正實現這一目標需要時間。遊戲從相距很遠的“島嶼”開始,它們下方是空間的深淵。流放之橋在完成各自的故事任務後,首先上線連接小島之間的距離。但是,這不是 GTA 情況,橋樑會妨礙您的探索。當飛行器出現時,將是旅遊季節。更重要的是,隨著故事的展開,大酋長遍布 Zeta Halo,從在偏僻的小島上墜毀到完成一個開放的多階段目標,再到將他扔到戒指的一個全新角落並開始他的解放從另一邊旅行。

就附帶目標和收藏品而言,這不是育碧的業務。我很高興地說,Halo Infinite 並沒有強迫玩家參與任何支線行動,並且沒有任何限制於任意級別。所有興趣點都顯示在地圖上,AI 會在完成可選目標時隨意提及附近的動作,僅此而已。用戶界面中沒有十幾個試圖將您的注意力吸引到陽光下的一切。事實上,除了掃描附近的地標或擁有自定義航路點之外,視圖將是稀疏且完全無障礙的。為現代遊戲呼吸新鮮空氣。

流放者用大量的基地、掩體、監獄、工廠和其他各種行動鎖定了這個環。在支線任務中,玩家可以按照自己的節奏解決問題,並給剩餘的 UNSC 部隊一個戰鬥的機會。除了營救囚犯的健康外,Valor 還是完成附帶內容的獎勵,這是一種聲譽系統,可以轉化為我們的飛行員朋友提供的更好的設備和車輛挑戰。

對目標外緣的偵察總是帶來奇妙的好東西,主要是槍支,大量槍支。這可能是死已久的疣豬的砲塔、舊狙擊手巢穴的裝備、放錯位置的流放武器箱,或者,如果幸運的話,甚至還有幾名在該地區偵察的 UNSC 士兵會很高興地加入酋長,就好像他的到來一樣是天意的行為…… 我最喜歡的附加功能之一是消滅隱藏在戒指各個點的高級流放目標。為了殺死這些強大的敵人,您可以獲得具有一兩個改變元素的武器的特殊選項。例如,我從名為 Zeretus 的目標中拾取的火箭發射器變體具有基本變體中沒有的捕獲能力。

圖形、聲音和性能

說到 Halo Infinite 的圖形,我想提一下一年多前展示的原版,它給遊戲帶來瞭如此多的變化。這個單一的演示為我們目前看到的巨大延遲和變化鋪平了道路。這是一款精美的遊戲,充滿了環境的視覺享受以及夢幻般的角色模型和動畫。也就是說,Halo Infinite 現在看起來甚至不像是“下一代”遊戲的一部分,儘管我不認為推動超現實外觀曾經是計劃的一部分。

視覺上令人愉悅的藝術風格,充滿活力和強烈的色彩,肯定會過時。在被撕裂的環的每個角落都可以看到地標,從在地表鬱鬱蔥蔥的景觀中奔跑的小動物和從地下伸出的險惡先行者廢墟,到位於防禦地點的流放基地,看起來像是準軍事行動的一部分。在我的段落中,經常會被誘人的地點分心,匆匆穿過風景。

Однако производительность могла быть лучше. Хотя я признаю, что моя AMD Radeon RX 580 теперь является старой видеокартой, она также превышает минимальные требования разработчика. В открытом мире моя частота кадров оставалась стабильной в основном в «резко упавшем» состоянии около 45 кадров в секунду, независимо от того, какие настройки графики я выбрал, но получал значительный скачок всякий раз, когда внутри сюжетной миссии с гораздо более ограниченным окружением. До тех пор, пока не появятся обновления для оптимизации, любой, кто приближается к минимальной части шкалы требований, может отказаться от надежды на стабильные 60 кадров в секунду.

聲音是遊戲將所有東西敲出公園的地方。標誌性的 Halo 主題通過一系列新曲目得到增強,這些曲目將陪伴士官長執行他的英雄任務。鼓和大提琴在開放世界中的基地被破壞,使一切事物的水平都提高了無數個步驟。戰鬥步槍的連續射擊、霰彈槍的愉快打擊、能量劍的劈啪聲、敵人援軍接近的清晰聲音等等——即使在大規模戰鬥中,一切也都清晰可辨。當您在山谷中戰鬥時,槍聲在地面上迴響並返回。做得真好。

聲音也很棒。各個角度的主要角色和NPC,甚至收藏雜誌中熟悉的聲音也總是帶來他們出色的遊戲玩法。Jen Taylor 作為 AI 槍匠的表現給我留下了特別深刻的印象,他已經在節目中扮演了 Cortana 和 Halsey 博士,但現在對這個輕鬆愉快的角色進行了全新的演繹。

殺戮者高喊威脅,精英高喊命令,在整個戰鬥中發出咕嚕咕嚕的垃圾話,效果很好。當士官長也冷血地開始擊中目標時,他們變成了輝煌的、受驚的版本。Grunt 語音提示仍然是最有趣的。我聽到戰鬥中逃跑的人喊道:“斯巴達,你在嗎?你還生氣嗎? ” 來自拐角處永遠不會變老。

結論

從狂野的沙盒到曲折的故事情節,我真的很喜歡玩 Halo Infinite,充滿動作、有趣的反派和許多我喜歡的黑暗時刻。為這個化身選擇一個開放的沙盒絕對是正確的方式,它具有令人愉快的探索、槍戰和遊戲元素,在熟悉和新穎之間取得了平衡。

我也不認為它是 Halo,它需要對特許經營有廣泛的先驗知識。343 Industries 一直忠於其最初的目標,即使其成為想要了解步行坦克及其全息朋友的所有大驚小怪的新手的一個很好的起點。但是,如果您再次成為粉絲,則有大量的點頭可以滿足您驗證 Halo 知識的內在需求。

除了性能問題,我不會因為我的顯卡過時而過於嚴厲地判斷遊戲,如果我可以添加其他東西,那將是發佈時的合作遊戲。我之前和我的朋友們玩過每個 Halo,很遺憾我們不得不再等六個月才能獲得這個功能,因為有一個完整的開放世界在等著我們。

我仍然建議非常輕鬆地購買。這是我一整年玩這個遊戲最有趣的事情,當我在會議中時很難脫身,甚至有時忘記做筆記以供複習。

343 Industries 將 Halo Infinite 稱為為期 10 年的旅程,如果以這種方式開始,我們都將參加一場瘋狂的比賽。


Halo Infinite 活動將於 12 月 8 日在 PC、Microsoft StoreSteam以及Xbox One 和 Xbox Series X 上推出 | S售價 59.99 美元。它也將在主機版、PC 版和 Ultimate(有云支持)的 Xbox Game Pass 的第一天提供。

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