由於後大流行時代,遊戲市場也在下滑。

由於後大流行時代,遊戲市場也在下滑。

回歸正常生活,也被稱為後大流行時代,迫使人們恢復生活習慣和日常生活。今天我們又可以毫無問題地出門了,又可以幾乎正常交流了,回到辦公室也成為了很多人的現實,儘管其他人更幸運,能夠保持遠程工作,或者至少是混合動力模型。

所有這一切都導致許多人花在視頻遊戲上的時間越來越少,而這一現實正在對遊戲行業產生重大影響。我們已經從大型科技公司的業績中看到,COVID-19 大流行的結束和恢復正常對其季度業績產生了負面影響。

很明顯,目前的經濟形勢也無濟於事,但這也可以算是次要因素,因為歸根結底,關鍵還是回歸正常生活。能夠花更多的時間離開家,再次旅行並返回辦公室工作意味著我們消耗更少的多媒體內容,更少的視頻遊戲和更少的技術。

根據 NPD 發布的最新研究,在我們今年結束的最後一個季度,視頻遊戲支出降至 17.8 億美元。這意味著下降了 13%,並使該市場的總價值降至 123.5 億美元。如果我們把這些點聯繫起來,我們可以看到隨著索尼和微軟,甚至任天堂關閉季度,他們的視頻遊戲部門明顯下滑,一切都在融合在一起。

例如,索尼在 PS5 上迎來了黃金時刻,因為它生產的每一台遊戲機都售出,但其軟件銷售額下降了 26%,這種情況也影響到了微軟和任天堂,儘管它繼續用 Nintendo Switch 打破記錄. 電子遊戲和服務的銷量下降,這印證了一個顯而易見且簡單的事情:現在人們可以外出、社交、旅行和從事戶外活動,他們不再需要這麼多電子遊戲。

玩電子遊戲需求的減少以及需要利用新發現的自由的感覺毫無疑問是解釋電子遊戲市場下滑的兩個關鍵因素。在大流行和封鎖期間,電子遊戲是消磨時間的最佳方式之一,但現在情況已經完全改變,正如我們所見,它已經引起人們的注意。

另一方面,通貨膨脹和經濟的不確定性也有一定的影響,正如我們在文章開頭所說,這不支持討論。由於上述不確定性,視頻遊戲支出也有所下降,我個人認為,即使是加密貨幣的崩潰也可能與其與科技行業的關係以及許多押注上述類型的人的平均形像有很大關係的貨幣。我們將看到未來幾個月情況如何發展,但短期內似乎不會出現復甦。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *