《戰神諸神黃昏》PC 評測:史詩般的血腥遊戲體驗

《戰神諸神黃昏》PC 評測:史詩般的血腥遊戲體驗

經過兩年漫長的等待,索尼的《戰神諸神黃昏》終於登陸 PC 版。在有意識地避免了這款遊戲的所有劇透之後,我對深入研究這個廣受好評的系列的最新版本的期望是顯而易見的。事實證明,等待是值得的,結束了克雷多斯阿特柔斯的變革之旅後,我有一種深深的滿足感。

雖然我相信《戰神諸神黃昏》的故事會給人留下深刻的印象,但我對 PC 端口的穩定性仍心存疑慮。值得慶幸的是,Jetpack Interactive 超出了預期,提供了一個如此穩定的端口,以至於當我冒險進入 Ragnarok 時,我的體驗幾乎沒有受到任何影響。

解決個人衝突和自我接受從來都不是一件容易的事。儘管《諸神黃昏》的威脅迫在眉睫,遊戲仍主要關注奎托斯和阿特柔斯,他們與真實的自我作鬥爭,面對無數的內心鬥爭,以互相提升。《戰神諸神黃昏》以欺騙、意想不到的情節曲折和適當的殘酷為特色,為斯巴達幽靈傳奇的這一章奠定了引人入勝的基調。

《戰神諸神黃昏》PC 移植版:向斯巴達弒神者的真正致敬

奎托斯的嚴厲本性在《戰神諸神黃昏》中顯而易見(圖片來自索尼互動娛樂)
奎托斯的嚴厲本性在《戰神諸神黃昏》中顯而易見(圖片來自索尼互動娛樂)

啟動遊戲後,第一個要求是連結PSN帳戶。最初,這個過程讓我有點惱火,但我對目睹克雷多斯激烈而殘酷的行為的熱情很快就掩蓋了任何惱怒。完成帳戶連結後,我驚訝地發現主畫面上有一個標記為《戰神故事重述》的按鈕,這對我來說是一個很好的回顧,因為距離我上次玩遊戲已經有好幾年了。

在我回顧完之後,終於是時候釋放一些暴力了,或許還夾雜著一些混亂。

故事:欺騙、衝突與接受的舞蹈

描述奎托斯動蕩的過去如何困擾著他並影響他的判斷力是一種輕描淡寫的說法。他所認為的理性行為常常與阿特柔斯發生衝突,特別是當後者與洛基的身份作鬥爭時。

奎托斯和阿特柔斯(圖片來自索尼互動娛樂)
奎托斯和阿特柔斯(圖片來自索尼互動娛樂)

奎托斯將預言視為痛苦和欺騙的工具,而這信念植根於他悲慘的過去。然而,他並沒有向阿特柔斯解釋這個推理,而是將其投射到阿特柔斯身上。這種傾向,加上他天生粗暴的性格,缺乏敏感度或理解力。

當奎托斯努力保護阿特柔斯時,他的行為無意中疏遠了他的兒子。阿特柔斯渴望獲得父親的認可,當他得知克雷多斯在諸神黃昏中死亡的預言時,他引發了衝突,促使他走上一條不同的道路。

值得注意的是,阿特柔斯在《戰神諸神黃昏》中經歷了實質的角色發展,從一個配角演變成自己的主角。玩家將有機會控制阿特柔斯執行不同的任務,透過更深入地了解他的動機和行為來豐富故事情節。

儘管阿特柔斯的一些選擇可能不會引起所有玩家的共鳴,但它們植根於一個小男孩與自己的期望作鬥爭的視角。奧丁利用了這種緊張關係,擴大了父子之間的裂痕。

《戰神諸神黃昏》中無數的情節曲折(圖片來自索尼互動娛樂)
《戰神諸神黃昏》中無數的情節曲折(圖片來自索尼互動娛樂)

遊戲展示了許多不可預測的情節曲折,通常可以追溯到主要對手奧丁。他與典型的惡棍相去甚遠。相反,他體現了一個自私而狡猾的神,他操縱周圍的人來實現他的野心。

《戰神諸神黃昏》中的謎題也得到了顯著增強。隨著互動性的增加,玩家需要動腦來解決問題。然而,我發現一些提示可能會產生很大的誤導。值得注意的是,當溶液位於略高於自然視線水平時,阿特柔斯可能會驚呼“父親,在上面”,這會造成混亂而不是幫助。

在整個遊戲過程中,一系列緊張的時刻與和解、接受和寬恕的衷心場景相平衡。角色表情傳達了強烈的情感,讓玩家可以在舒適的螢幕上分享他們的經歷。

戰鬥:同時掌握三把武器

奎托斯在《戰神諸神黃昏》PC 中使用混沌之刃(圖片來自索尼互動娛樂)
奎托斯在《戰神諸神黃昏》PC 中使用混沌之刃(圖片來自索尼互動娛樂)

《戰神諸神黃昏》中的戰鬥非常出色,PC 移植版也出色地保留了其令人興奮的機制。主要武器「利維坦斧」和「混沌之刃」在前作令人印象深刻的體驗的基礎上進行了改進,透過新的組合、符文攻擊和交互來增強戰鬥系統。

利維坦斧保留了其本質,而混沌之刃則在實用性和多功能性方面有了顯著的改進。它們不僅可以作為戰鬥選擇,還可以作為多功能工具。在壁架上盪鞦韆或攀爬,對原始斯巴達之魂的懷舊之情顯而易見。

第三種武器——Draupnir Spear——的加入帶來了有趣的動態,儘管它通常排在其他兩種武器之後。我主要將它用於跑酷,是一款出色的遠程武器,非常適合對付攀爬的敵人。然而,在近戰戰鬥中,與斧頭和混沌之刃相比,它的感覺稍差,後者在基於反應的傷害相互作用中表現出色。

奎托斯手持德勞普尼爾之矛與奧丁交談(圖片來自索尼互動娛樂)
奎托斯手持德勞普尼爾之矛與奧丁交談(圖片來自索尼互動娛樂)

令人印象深刻的戰鬥機制還不止於此。有一個武器掌握系統,允許玩家在重複使用後增強技能,所有武器和角色(如阿特柔斯和芙蕾雅)的技能樹都會經歷有價值的升級。

我在與多個敵人戰鬥時遇到了目標鎖定功能的一個小問題。鏡頭偶爾會在敵人之間轉移焦點,從而導致混亂的傳送場景——使得奎托斯幾乎不可能有效地格擋、閃避或反擊。幸運的是,這個問題在幾秒鐘後就自行解決了,但在激烈的遭遇中可能會令人沮喪。

《戰神諸神黃昏》在 PC 上的表現:精心打造的移植版

奎托斯和芙蕾雅欣賞風景(圖片來自索尼互動娛樂)
奎托斯和芙蕾雅欣賞風景(圖片來自索尼互動娛樂)

在我看來,Jetpack Interactive 在這個 PC 端口方面確實表現出色。他們吸取了先前《戰神》系列的經驗教訓,為《諸神黃昏》提供了非常穩定的構建。即使在 1080p 的高設定下,我也幾乎沒有遇到任何 FPS 下降的情況,從而可以在我的 3060Ti 和第 12 代 i5 處理器上實現一致、流暢的遊戲體驗。

戰鬥流暢,影像清晰,音質極佳。我幾乎沒有遇到任何性能問題——除了在阿爾夫海姆的某個地方,我反覆遇到了一個明顯的故障。

在阿爾夫海姆貧瘠之地,遊戲中出現了由雙「古隆」拉動的雪橇。雖然機制功能正常,但我發現如果我在沙漠中退出遊戲就會出現問題。重新進入後,我回到了最後一個自動保存點,但雪橇經常在我的附近失踪。

《戰神諸神黃昏 PC》中矛盾的阿特柔斯(圖片來自索尼互動娛樂)
《戰神諸神黃昏 PC》中矛盾的阿特柔斯(圖片來自索尼互動娛樂)

這個問題出現了不只一次,導致我的角色在沒有雪橇的情況下被困在沙漠中。在一場艱苦的戰鬥之後,我經常會遇到令人沮喪的螢幕卡頓,自動將我恢復到之前的自動保存位置,將我放回雪橇上。經歷過兩次之後,我選擇在沙漠中避免退出遊戲。

除了這個問題之外,整體表現無可挑剔,讓我能體會《戰神諸神黃昏》所提供的豐富體驗。遊戲結束時,一種苦樂參半的悲傷籠罩著我,但我發現了一種我沒有預料到的獨特的成就感。

綜上所述

奎托斯和阿特柔斯進行心與心的交談和重聚(圖片來自索尼互動娛樂)
奎托斯和阿特柔斯進行心與心的交談和重聚(圖片來自索尼互動娛樂)

《戰神諸神黃昏》巧妙地概括了每個角色的情感,PC 端口忠實地保留了這一精髓。 Jetpack Interactive 對奎托斯做出了值得稱讚的公正,吸引了該系列的長期粉絲和新玩家。兩年的等待,加上我努力避免破壞故事情節,讓這次體驗變得非常有意義,尤其是沒有重大問題影響遊戲玩法。

儘管 PC 端口確實存在一些小問題,但它們幾乎不會影響整體遊戲滿意度。它無疑是索尼互動娛樂公司最成功的 PC 端口之一,也是 Jetpack Interactive 的最佳作品之一。扣人心弦的敘事、動態的戰鬥和令人驚嘆的視覺效果使其成為該系列粉絲和新玩家的必備遊戲。

奎托斯和阿特柔斯的旅程為他們的傳奇故事提供了一個恰當的結局,給玩家留下了持久的印象,讓玩家在片尾字幕滾動後很長一段時間都會珍惜。此外,玩家還可以透過《瓦爾哈拉》 DLC 和新遊戲以及內容來擴展他們的旅程,以獲得更身臨其境的《戰神》體驗。

戰神仙境傳說 PC

《戰神 Ragnarok》PC 記分卡(圖片來自 Sportskeeda || Sony Interactive Entertainment)
《戰神 Ragnarok》PC 記分卡(圖片來自 Sportskeeda || Sony Interactive Entertainment)

評論平台: PC(代碼由索尼互動娛樂提供)

平台: PlayStation 5、PlayStation 4 和 Windows PC

開發商: Santa Monica Studio、Jetpack Interactive

發行商:索尼互動娛樂

發佈日期: 2024 年 9 月 19 日

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