AMD FSR 2.0 加入 Xbox 開發者套件,PS5 目前不可用

AMD FSR 2.0 加入 Xbox 開發者套件,PS5 目前不可用

就在幾天前,我們看到 AMD FSR 2.0 成為開源解決方案,今天我們能夠確認這項技術已在 Xbox 開發套件中實現,這是一個非常有趣的消息,因為這意味著開發人員可以創建自己的適用於 Xbox 生態系統的新遊戲和上一代遊戲以及 PC 遊戲,從一開始就集成了這種圖像縮放技術。

如果您不了解 AMD FSR 2.0 是什麼以及它是如何工作的,我邀請您閱讀這篇文章,因為我們在其中告訴您它的所有密鑰,您會找到您需要的所有信息。但是,讓我提醒您,簡而言之,我們正在處理一種圖像縮放技術,該技術使用空間和時間元素(以前的幀)來創建目標分辨率高於渲染分辨率的新幀。因此,例如,我們可以使用它從 1440p 縮小到 2160p,甚至從 720p 縮小到 2160p。

目前,我們不知道開發人員對在微軟遊戲機上實施 FSR 2.0 的計劃是什麼,因此我們將不得不拭目以待,看看未來幾個月它的實施進展如何。正在確認的是,至少目前,PS5 已被排除在外,因為它的開發套件沒有遭受與 Xbox 相同的命運,也沒有實施 AMD 的 FSR 2.0 技術。這在未來可能會改變,但還不確定。

為什麼 Xbox 開發套件中的 AMD FSR 2.0 很重要?

這一點很重要,因為這種圖像縮放技術可能成為將游戲機和 PC 開發結合在一起的標準,並且因為它可以為 Microsoft 遊戲機,尤其是 Xbox One X 和 Xbox Series X-Series S 賦予新的生命,使其能夠以更高的分辨率和,在新一代系統的情況下,光線追踪。

FSR 2.0 技術將極大地提高分辨率在 1080p 以上時的性能,並且在轉向 4K 時尤其重要,因為縮放導致的像素數減少會更大。另一方面,它也會在處理光線追踪時提高性能,因為正如我們的一些讀者所知,像素總數大大增加了這項技術的工作量。

這不是一個複雜的概念:像素越多,光線越多,要執行的碰撞和交叉點就越多。通過應用 AMD FSR 2.0 縮放,我們減少了像素總數並隨之減少了工作負載。我們之前在 PC 上看到過這種情況,如果啟用光線追踪,像賽博朋克 2077 或 PS5 和 Xbox Series X 的消逝之光等遊戲必須降到 1080p 並非巧合。

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